Metro City. Población, 1.2 millones de habitantes. Un lugar feliz y pacífico, notorio por la variopinta colección de rascacielos levantados a mediados del Siglo XX y por las marquesinas y reflectores que iluminan el cielo nocturno con un sinfín de brillantes luces de neón de todos colores. En 1868, Mark Twain escribió: «de todos los bellos pueblos que he tenido la fortuna de ver, este es el mejor». Las cosas, sin embargo, cambiaron bastante desde aquel entonces. Toda una vida en decadencia ha causado que Metro City sea reconocida a nivel mundial como una capital del crimen, donde muchas de sus calles están directamente gobernadas por pandilleros. Las luchas en jaula clandestinas y otros tipos de competencias sangrientas pasaron a ser las principales atracciones de la ciudad, y el Departamento de Policía parece tener las manos ocupadas contando cantidades exorbitantes de dinero sucio—dinero ofrecido en calidad de soborno para hacer la vista gorda ante las atrocidades que a diario se cometen frente a sus propias narices. Saqueos, violencia aleatoria y destrucción son el panorama general al que se enfrentan a diario los ciudadanos de a pie. Nadie está salvo caminando por las calles ni de día ni de noche, y la situación tan sólo parece empeorar cada día más...
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Sistema de combate

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Sistema de combate


ES HORA DE ACTUAR O CALLAR


Ha llegado la hora de la verdad. ¡A repartir golpes se ha dicho! Antes de que se emocionen y empiecen a golpear la pantalla del ordenador, respiren hondo y échenle un vistazo a esta guía.

Empecemos de cero. ¿Qué son los combates?
Los combates son temas en los que dos o más personajes se enfrentan. En este tipo de hilos no existe riesgo de muerte, mutilaciones ni daños irreversibles para las partes implicadas, a menos que ambas hayan acordado lo contrario. El combate acaba cuando la salud de uno de los participantes llega a cero, quedando a criterio del usuario si éste se rinde, logra huir, cae inconsciente o muere.
Los combates se desarrollan por turnos (como cualquier hilo de rol normal y corriente). Cada participante roleará sus acciones ofensivas y defensivas (salvo excepciones) en concordancia con el post de su contrincante y de la correspondiente lanzada de dados. ¿Cuáles son las excepciones?

  • El primer personaje en atacar no deberá lanzar los dados de defensa (lógicamente, puesto que no tiene nada de qué defenderse), y en consecuencia no roleará la acción correspondiente (el seguimiento del combate se verá más adelante en esta guía).
  • En el caso de que la defensa no alcance para bloquear o evitar el ataque del contrincante, y la salud del personaje defendiendo llegue a cero, si éste hubiera lanzado los dados de ataque en ese mismo post, la acción quedaría automáticamente invalidada.
  • Pueden existir casos especiales en los que un personaje se niegue a atacar o a defender, pero realmente no recomendamos esta clase de estrategia.

¿Qué son las acciones y de qué manera están mediadas?
True Survivor es un foro de rol narrativo, y por ende, todas las acciones serán roleadas y deberán estar redactadas de forma lógica y coherente (los superpoderes y el modo Dios están estrictamente prohibidos). Por acciones nos referimos a los movimientos utilizados exclusivamente para atacar y defender, y estarán mediadas por sus respectivos dados. No se consideran a este propósito acciones a movimientos tales como desplazamientos por la arena, cambios de guardia, diálogos, gestos y demás herramientas narrativas utilizadas para dar ambiente a la batalla.
Cuanto mejor redactadas estén las acciones, más posibilidades habrá de que los demás las entiendan y puedan responder de manera acorde.
¡IMPORTANTE! No se puede dar por hecho que un ataque dará en el blanco, ya que el adversario siempre tiene la opción de defenderse. La diferencia entre decir «Estrello mi puño contra su rostro» y «Le lanzo un puñetazo directo al rostro» puede parecer muy sutil, pero en estos casos se convierte en una herramienta extremadamente útil.

¿Qué son los huecos en blanco?
Son esos huecos que alguien deja libre a la interpretación y sin especificar. Estos huecos pueden ser detalles como la distancia, la velocidad a la que se mueve, la zona o parte del cuerpo con la que golpea o aquella hacia la que dirige el golpe. En caso de que un personaje deje uno de estos huecos sin describir, su contrincante podrá aprovecharlo para rolearlo como más le convenga en su respuesta.
EJEMPLO: Si un personaje rolea algo en plan de: «Le lanzo un golpe a la cabeza» sin especificar si lo hace con la mano o con el pie (por ejemplo), ni tampoco si se trata de un golpe circular, frontal, ascendente, descendente, etc. De esta manera, su contrincante podrá aprovechar este hueco a su favor, roleando ese golpe en su post como más le convenga para continuar con sus acciones («Al ver como lanza su puño derecho de frente hacia mi rostro, desplazo mi cuerpo hacia la izquierda, saliendo así de su línea de ataque»).

Acción de ataque
La acción de ataque estará mediada por el Dado de ataque, cuyo valor abarca de 10% a 40%, considerándose aquellos valores comprendidos entre 30% y 40% como golpes críticos.
Se puede golpear con cualquier parte del cuerpo o con determinadas armas (trataremos este punto más adelante), y pueden ser golpes únicos o combinaciones (estas últimas se tomarán como un único ataque a efectos de la lanzada de dados). La imaginación es el límite.

Acción de defensa
La acción de defensa estará mediada por el Dado de defensa, cuyo valor abarca de 0% a 20%.
A la hora de defender un ataque se puede hacerlo de distintas maneras: bloquearlo, esquivarlo o recibirlo de algún modo en que no represente una admisión de daño mayor por parte del personaje. Esto último quedará reservado a la coherencia del usuario, teniendo en cuenta tanto las capacidades físicas de su personaje como las de su adversario (complexión, tamaño, entrenamiento); no tendría mucho sentido que un adolescente de 50 kg reciba de lleno un golpe de un luchador de 120 kg como si nada, aún cuando su acción de defensa hubiera sido suficiente para evitar el ataque.

Ataque con arma
Los ataques con armas se realizarán con el dado de Ataque con arma, cuyo valor abarca de 30% a 40%. Todas las armas hacen la misma cantidad de daño, y el sistema de golpes críticos (y por ende, de habilidades asociadas a éste) no se implementa en estos casos.
Para atacar con un arma se deberá contar previamente con una en el inventario. Éstas se adquieren en la tienda o vienen por defecto para algunos personajes canon, se puede llevar una por personaje y pueden ser intercambiadas un número ilimitado de veces (ver normas de la tienda). Su uso por defecto está limitado a uno (1) por combate. Del mismo modo, en determinados modos de juego se podrá hacer uso de objetos del entorno dispuestos por el Máster del Rol. El ataque con estos estará mediado por el mismo dado de Ataque con arma.
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Mensaje por True Survivor el Dom Sep 18, 2016 1:21 am

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Re: Sistema de combate


SISTEMA DE COMBATE

Como se ha mencionado antes, un combate es un enfrentamiento entre dos o más personajes que acaba cuando la salud de uno de ellos llega a cero. Cada personaje comenzará la contienda con  un valor por defecto de 100% de salud, que se irá modificando a lo largo del tema según el daño recibido por el oponente. Para ello se deberán tener en cuenta tanto el valor del ataque recibido como el de la defensa efectuada. Si el valor de la defensa iguala o supera el valor del ataque enemigo, ésta se considerará exitosa y no se recibirá daño alguno. Por otra parte, si el valor del ataque enemigo supera al valor de la defensa efectuada, el daño recibido se obtendrá restando el valor de la defensa al valor del ataque. De este modo, si se recibe un ataque a 30% y el valor de la defensa da 10%, la cantidad de daño recibido se obtiene realizando la siguiente operación:

30% de ataque – 10% de defensa = 20% de daño

Seguimiento del combate
Cada combate se llevará a cabo en base a un sistema de dados de ataque y defensa, cuyos resultados deberán ser desarrollados de manera narrativa en el cuerpo del mensaje. Al final de cada post, se deberá incluir una caja con la siguiente información:
Código:
[quote][b][color=#b42411]Defensa 1:[/color][/b] Comprende el valor obtenido en la lanzada de dados más el bonus obtenido por las habilidades que se posea según corresponda.
[b][color=#b42411]Defensa 2:[/color][/b]
[b][color=#b42411]Ataque 1:[/color][/b] Ídem defensa.
[b][color=#b42411]Ataque 2:[/color][/b]
[b][color=#b42411]Uso de habilidades:[/color][/b] Únicamente activas y consumibles.
[b][color=#b42411]Salud:[/color][/b] Se obtiene restando el daño recibido al total de la salud que se posea en el post. Los bonus obtenidos por habilidades se agregan únicamente en el primer post.[/quote]
El sistema utilizado en este foro se basa en la defensa del ataque previamente realizado por el contrincante y su respectivo contraataque, es decir, las acciones de defensa en un post particular sólo son aplicables a acciones de ataque anteriores, y no tienen validez para el siguiente ataque del contrincante. Por cada turno, cada personaje podrá realizar por defecto dos (2) ataques y dos (2) defensas, incluyendo el uso de armas (esto es, la acción de atacar con arma vale para una de las acciones de ataque del turno). Ataque y defensa son acciones correspondientes, la defensa 1 corresponderá al ataque 1, y la defensa 2 al ataque 2, debiendo respetarse el orden de las lanzadas y no pudiendo manipular los resultados para conveniencia del jugador.

En combates con varios participantes, donde se puede generar confusión a la hora de mantener un hilo ordenado y coherente, las reglas se modifican ligeramente: tanto la cantidad de ataques y de defensas permitidos por turno se corresponderán con el número de oponentes contra los que se pelee. De esta forma, al combatir contra dos oponentes, corresponderán a cada jugador dos (2) ataques y dos (2) defensas, al combatir contra tres oponentes, tres (3) ataques y tres (3) defensas, y así sucesivamente. Esto también se aplica para combates con grupos numéricamente distintos: las acciones del grupo más numeroso se adaptarán a las del menos numeroso. Por ejemplo, en un combate de dos contra uno, el luchador solitario tendrá dos (2) acciones de ataque y dos (2) acciones de defensa por turno, mientras que los dos oponentes tendrán un (1) ataque y una (1) defensa por turno cada uno.
El/los objetivo/s de los ataques queda enteramente a criterio del atacante, pudiendo atacar a todos sus contrincantes de manera equitativa o bien utilizar todas sus acciones de ataque disponibles contra un solo oponente. En consecuencia, es necesario indicar a qué oponente se dirige cada ataque en la caja al final del post.
Los datos mostrados a continuación se aplican para un combate de dos contra uno. Suponiendo que se reciben 35% y 10% de daño y se obtienen 15% y 10% de defensa, respectivamente (siempre respetando el orden de las lanzadas), y 15% y 40% de ataque, el tratamiento a realizar es el siguiente:

Defensa 1: 25% (Jugador X)
Defensa 2: 15% (Jugador Y)
Ataque 1: 15% al Jugador X
Ataque 2: 40% al Jugador Y
Salud: 100% – 10% (Jugador X) – 0% (Jugador Y) = 90%
Llegado este punto es menester hacer dos observaciones:

  • Los datos ordenados como Ataque “n” y Defensa “n” deberán ser reemplazados en la caja por el nombre del jugador que realiza el ataque y ante el que se efectúa la defensa correspondiente. Lo mismo con los ataques realizados. En el ejemplo, como el Ataque 1 fue efectuado por el Jugador X, la Defensa 1 se efectúa contra dicho jugador.
  • Lo más importante: cuando se combate contra múltiples oponentes, siempre se deberá especificar en la casilla de ataque contra cual de ellos se efectúa el mismo, sin excepción y sin importar si se mencionó en el cuerpo del post. Cualquier ataque que no especifique su objetivo en la caja quedará automáticamente invalidado, y se considerará lanzado al aire.
Para facilitar las cosas, se recomienda hacer la lanzada de dados antes de redactar el post, y comparando los resultados con los del rival, narrar la situación dada.
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Mensaje por True Survivor el Dom Sep 18, 2016 1:38 am

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Re: Sistema de combate


RANGOS

Los rangos se obtienen ganando puntos de experiencia en combates, tramas y eventos, y otorgan beneficios al jugador como mejores habilidades y mayor cantidad de dinero ganado por combate. Los rangos no afectan directamente a parámetros del juego como la potencia de ataque ni la salud total. Para subir de rango, es imprescindible que al finalizar cada combate se registre el resultado del mismo en el apartado correspondiente.
Los rangos dentro del juego son los siguientes:

  • Iniciado (0-100 exp): Ganan 10 dólares por victoria y pueden llevar una habilidad.
  • Matón/Novato (100-250 exp): Ganan 13 dólares por victoria y pueden llevar una habilidad.
  • Luchador (250-450 exp): Ganan 13 dólares por victoria y pueden llevar dos habilidades.
  • Sicario/Justiciero (450-700 exp): Ganan 15 dólares por victoria y pueden llevar dos habilidades.
  • Elite (700-1000 exp): Ganan 15 dólares por victoria y pueden llevar tres habilidades.
  • True Survivor (+ 1000 exp): El rango definitivo. Ganan 20 dólares por victoria y pueden llevar cuatro habilidades.
Bajo condiciones estándar se obtendrá un total de 10 puntos de experiencia por cada victoria y 5 por derrota. La experiencia ganada en tramas, eventos y modos de juego especiales estará dictaminada por la cantidad de participantes y la dificultad de los combates.
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Mensaje por True Survivor el Dom Sep 18, 2016 1:44 am

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Re: Sistema de combate


HABILIDADES

Los jugadores podrán acceder a un conjunto de diversas habilidades para sus personajes, que les ayudarán en los combates y a la hora de desarrollar estilos únicos. Las habilidades podrán comprarse en la tienda del foro, y estarán ligadas en cantidad y cualidad al rango que cada personaje posea. Las habilidades, a su vez, se dividen en activas (tienen efecto sólo al utilizarse expresamente, y su uso suele ser ilimitado), pasivas (sus efectos duran todo el combate) y consumibles (similares a las activas, sólo que éstas poseen un número limitado de usos).
A continuación  se muestra una lista de las habilidades disponibles, con su respectiva descripción y un tutorial acerca de cómo utilizarlas.
IMPORTANTE. Distintas habilidades requieren de un rango mínimo para ser adquiridas y utilizadas. Del mismo modo, hay otras que necesitan de la posesión de un arma específica en el inventario para utilizarlas.

Leyenda
IniciadoLuchadorElite

Burla (activa): obliga a los enemigos a atacarlo en su próximo turno.
La burla puede resultar en una acción altruista que salve a un compañero en apuros de ser atacado por el enemigo. El uso de esta habilidad es ilimitado y deberá especificarse en el apartado de “uso de habilidades” de la caja. En caso de que dos personajes utilizaran la misma habilidad simultáneamente, quedará a criterio del contrincante a cuál de los personajes atacará. En el caso de modos de juego especial, los enemigos atacarán al personaje que posea la mayor cantidad de salud total restante.

Corte profundo (consumible): +10% de daño al atacar con cuchillo, sais, garras o tessen.
Esta habilidad incrementa el daño ocasionado al atacar con armas punzantes de corto alcance. El dado extra se sumará normalmente al valor obtenido por el dado de Ataque con arma, y el uso de la habilidad consumirá el uso disponible del arma utilizada. Suponiendo que el valor obtenido de la lanzada de dados es de 30%, se tiene entonces:
Ataque: 30% + 10% (Corte profundo) = 40%
El uso de esta habilidad es compatible con “Especialista en armas,” en cuyo caso estará limitada a un (1) uso por combate. No es compatible, sin embargo, con el ataque complementario de “Puntos de presión,” en caso de que éste fuera realizado con un cuchillo o similar.

Encanto (pasiva): los golpes críticos del oponente causan -5% de daño.
Hay personas que simplemente inspiran una sensación de autocontrol ante sus oponentes, forzándolos consciente o inconscientemente a contenerse para no hacerles demasiado daño. Esta habilidad sólo tiene efecto para aquellos ataques sin armas con un valor mayor o igual a 30%, y su tratamiento se realizará a la hora de restar el daño recibido a la salud total. De esta forma, si se recibiera un golpe crítico a 40% y la defensa correspondiente fuera de 15%, la operación a realizar sería:
Salud: 100% – (25% – 5%) = 100% – 20% = 80%
La resta del daño sólo es aplicable a aquellos valores que dieran golpe crítico en la lanzada inicial; si el valor inicial de la lanzada de dados del contrincante fuera inferior a 30% pero igualara o superara este valor con el bonus de alguna habilidad, este nuevo valor NO se consideraría un golpe crítico, por lo que la resta del 5% al daño de éste no sería aplicable.

Especialista en armas (consumible): permite usar un arma dos veces.
Ideal para aquellos personajes que basan su estilo de pelea en el uso de armas. Esta habilidad permite el uso de la acción Ataque con arma dos veces, en lugar de la única vez por defecto. Su uso se limita a uno (1) por combate, y debe ser registrado en el apartado “uso de habilidades” de la caja a la hora de efectuar el segundo ataque. Ambos ataques pueden ser consecutivos en un mismo turno.

Lobo solitario (pasiva): +5% de ataque y +5% de defensa cuando se pelea en solitario; +10% de ataque y +10% de defensa en solitario contra oponentes múltiples.
El lobo solitario no depende de nadie más que de sí mismo a la hora de cuidarse las espaldas. No le gusta ser una carga para nadie, y ciertamente no disfruta de ser quien lleva la carga. Los bonus de ataque y defensa se suman al valor obtenido por la lanzada de dados inicial, y es acumulable con los bonus de aquellas habilidades que lo permitan. Así, por ejemplo, si se utilizara en combinación con la habilidad “Tanque” (+10% de ataque, –10% de defensa) la operación resultante durante un combate contra un enemigo solitario sería:
Defensa: 15% + 5% (Lobo solitario) – 10% (Tanque) = 10%
Ataque: 20% + 5% (Lobo solitario) + 10% (Tanque) = 35%

Mártir (pasiva): al caer, el resto del equipo gana +10% de ataque.
Nada inspira más que un mártir, y si un personaje con esta habilidad llegara a caer en un combate grupal, sus compañeros se verían inmediatamente inspirados por su derrota y darían todo de sí para vengarlo. El bonus de ataque se suma del mismo modo que en “Estratega,” y es acumulable con aquellas habilidades que lo permitan. El bonus de esta habilidad no podrá repetirse si un segundo miembro del equipo con la misma habilidad cae en combate.

Tanque (pasiva): +10% en todos los ataques, –10% de defensa.
Para jugadores que pongan todas sus fichas en la fuerza física a la hora de ganar un combate, poniendo en juego para ello su propia defensa. Los efectos de esta habilidad se aplican a todos los tipos de ataque y defensa (con y sin armas), y son acumulables con los bonus de aquellas habilidades que lo permitan. De este modo, las operaciones se realizarían como sigue:
Defensa: 20% – 10% (Tanque) = 10%
Ataque: 30% + 10% (Tanque) = 40%
Uso de armas: No
Defensa: 5% – 10% (Tanque) = 0%
Ataque: 40% + 10% (Tanque) = 50%
Uso de armas:

Trucos sucios (consumible): el oponente tiene –10% de defensa en su próximo turno.
Los trucos sucios consisten en la utilización de elementos o distracciones del entorno para desestabilizar al oponente y causar que su próxima defensa pierda efectividad. Su uso está limitado a uno (1) por combate y es aplicable a ataques con armas. Deberá ser registrado en el apartado “uso de habilidades” de la caja, y el tratamiento deberá ser realizado por el oponente al efectuar su defensa. De este modo, si el ataque recibido es de 25% y la defensa corresondiente da 20%, se restará del siguiente modo:
Defensa: 20% – 10% (Trucos sucios) = 10%
Salud: 70% – 15% (Daño recibido) = 55%
El daño recibido se obtiene así mediante la resta del nuevo valor de defensa al ataque realizado por el oponente. Esta habilidad es compatible con los efectos de otras habilidades que otorguen un bonus de defensa; esto es, si el objetivo tuviera la habilidad “Lobo solitario,” el tratamiento a realizar quedaría de la siguiente forma:
Defensa: 20% – 10% (Trucos sucios) + 5% (Lobo solitario) = 15%
Salud: 70% – 10% (Daño recibido) = 60%
Del mismo modo, si se aplica a personajes que posean habilidades que resten defensa (por ejemplo, “Tanque,”) se deberán restar ambas condiciones:
Defensa: 20% – 10% (Trucos sucios) – 10% (Tanque) = 0%
Salud: 70% – 25% (Daño recibido) = 45%

Vitalidad (pasiva): +20% de salud.
El jugador que posea esta habilidad comenzará el combate con +20% de salud añadidos al valor por defecto de 100%. La suma del bonus se deberá efectuar una única vez al inicio del combate, y es acumulable con otros bonus de salud producto de habilidades:
Salud: 100% + 20% (Vitalidad) = 120%

Desarme (activa): desarma al enemigo por el resto del combate.
Al utilizar esta habilidad, el enemigo pierde la capacidad de efectuar todo tipo de acciones con armas en caso de no haberlas efectuado aún. Para utilizarla se deberá contar con un látigo en el inventario. El desarme se realizará como acción independiente de cualquier lanzada de dados (es decir, no requiere de ningún dado para su utilización), debiendo especificarse en el apartado “uso de habilidades” de la caja, y corresponderá a una de las acciones de ataque correspondientes al turno en que se utilice. Su uso estará limitado únicamente al uso disponible del arma (por defecto o con “Especialista en armas,” donde se podrá utilizar nuevamente para desarmar a un segundo oponente).

Desestabilización (consumible): el enemigo pierde su primera acción de defensa en su próximo turno.
Habilidad con látigo. El atacante utilizará un látigo para desestabilizar a su oponente y conseguir que éste no pueda defenderse de su ataque. Esta habilidad se efectúa como parte de un combo de tres partes, en el que (1) se defiende del último ataque recibido, (2) se efectúa la acción de desestabilizar, y (3) se procede a contraatacar con un movimiento imbloqueable. El oponente podrá defenderse recién del segundo ataque. No se considerarán bonus de ataque provenientes de otras habilidades; de este modo, aún si el personaje tuviera alguna habilidad que le proporcionara mayor potencia de ataque, el total del daño recibido sería aquel obtenido en la lanzada de dados original.

Estratega (pasiva): todo el grupo tiene +5% de ataque y +5% de defensa.
Esta habilidad resulta muy útil en los modos de juego especiales, particularmente en aquellos donde los enemigos y los jefes son más duros. La habilidad se aplica a todos los miembros del grupo y a todas las acciones efectuadas por estos (defensivas, de ataque, golpes críticos y con armas). Así, se podrían dar las siguientes situaciones:
Ataque: 20% + 5% (Estratega, Jugador X) = 25%
Defensa: 15% + 5% (Estratega, Jugador X) = 20%
Uso de armas: No
Defensa: 10% + 5% (Estratega, Jugador X) = 5%
Ataque: 35% + 5% (Estratega, Jugador X) = 40%
Uso de armas:
En todos los casos, “Jugador X” es el miembro del equipo que posee la habilidad. Esta habilidad sólo es acumulable con otros bonus de ataque y/o defensa siempre que dicha habilidad lo permita, debiéndose sumar ambas habilidades al total de la acción efectuada. Así, si se combinara, por ejemplo, con “Disciplina” (+ 10% de defensa y + 5% de daño en golpes críticos), la operación se realizaría de la siguiente forma:
Defensa: 20% + 5% (Estratega, Jugador X) + 10% (Disciplina) = 35 %
Ataque: 30% + 5% (Estratega, Jugador X) + 5% (Disciplina) = 40%
Uso de armas: No.
Esta habilidad pierde automáticamente su efecto si el personaje que la posee cae en combate, pero podrá reemplazarse por la de otro miembro del equipo que la posea. Es aplicable a todos los modos de juego en los que se pelee en grupos de más de dos (2) jugadores. No es acumulable con los bonus de otros compañeros de equipo que posean la misma habilidad.

Grito de guerra (consumible): +15% de ataque, +5% de defensa (si la salud es inferior a 20%).
Un subidón de adrenalina, como quien diría. Cuando la salud es inferior o igual a 20%, los personajes que posean esta habilidad tendrán la oportunidad de voltear el tablero a su favor lanzando ataques devastadores a su oponente. Su uso está limitado a uno (1) por combate, y tiene efecto sobre todas las acciones que se realicen a partir de ese punto, sin incluir el uso de armas. De este modo, ante una defensa de 15% y un ataque de 30%, el tratamiento a realizar sería el siguiente:
Defensa: 15% + 5% (Grito de guerra) = 20%
Ataque: 30% + 15% (Grito de guerra) = 45%
Uso de armas: No
Salud: 20% o menos.
Esta habilidad no es acumulable con otros bonus de ataque o defensa, por ende, ante esos casos, el usuario podrá decidir cuál es el bonus que más le conviene. Así, por ejemplo, si se utiliza en combinación con una habilidad que da +5% de ataque y otra que da +10% de defensa, el usuario podrá combinar las habilidades de forma que pueda aprovechar los mayores beneficios de cada una:
Defensa: 15% + 10% (Habilidad X) = 25%
Ataque: 30% + 15% (Grito de guerra) = 45%[/quote]
El uso de la habilidad se debe especificar en el apartado “uso de habilidades” de la caja sólo la primera vez, y como justificación en las sumas de bonus de ataque y defensa en cada post.

Luchador experimentado (pasiva): +10 de experiencia al ganar un combate en solitario.
No tiene efectos inherentes en el combate. Se deberá especificar en el registro de combates para efectuar la suma del bonus.

Profesional (pasiva): +10 dólares extra por combate ganado.
No tiene efectos inherentes en el combate. Se deberá especificar en el registro de combates para efectuar la suma del bonus.

Salto de fe (activa): permite donar puntos de salud propios a un compañero.
Al igual que la “Burla,” el Salto de fe se traduce en un acto completamente altruista por parte de un personaje, que permite a un compañero en condiciones comprometidas seguir luchando un asalto más. La cantidad de salud transferida es arbitraria y no es necesario rolearla. Para su uso, se deberá implementar la habilidad en dos partes. Primero, por el usuario poseedor de la habilidad:
Salud: 80% – 15% (Daño recibido) – 10% (Salto de fe, para Jugador 2) = 55%
Y en su siguiente post, el beneficiado deberá concluir la transferencia:
Salud: 30% – 20% (Daño recibido) + 10% (Salto de fe, del Jugador 1) = 20%
El uso de esta habilidad es ilimitado. Nótese también que la salud transferida se resta junto con el daño recibido de la salud total, por lo que esta habilidad se recomienda para aquellos personajes con habilidades que otorguen un incremento en la salud así como en la defensa. Esta habilidad es acumulable con las acciones de otros personajes que posean la misma habilidad.

Tácticas de supervivencia (pasiva): aumenta la salud del equipo en un 20%
Una habilidad muy útil en los modos de juego especiales, con gran cantidad de enemigos y jefes muy duros. La habilidad se aplica a todos los miembros del grupo, y es acumulable con los efectos de otras habilidades que den un bonus de salud, todas aplicadas una única vez al principio del combate. De esta manera, al aplicarse a un personaje que llevara, por ejemplo, “Vitalidad,” la suma resultaría en:
Salud: 100% + 20% (Tácticas de supervivencia, Jugador X) + 20% (Vitalidad) = 140%
Donde el “Jugador X” es el miembro del equipo que posee la habilidad. Es aplicable a todos los modos de juego en los que se pelee en grupos de más de dos (2) jugadores, y no es acumulable con otro bonus de la misma habilidad.

Disciplina (pasiva): +10% de defensa, los golpes críticos hacen +5% de daño.
Se puede combinar con otras habilidades para crear estilos realmente poderosos. El bonus de defensa se aplica a todas las interacciones defensivas, mientras que el de ataque sólo a aquellos valores mayores o iguales a 30% en la lanzada inicial. El tratamiento a realizar para esta habilidad, suponiendo un valor de defensa de 20% y un ataque de 35%, sería entonces:
Defensa: 20% + 10% (Disciplina) = 30%
Ataque: 35% + 5% (Disciplina) = 40%
Uso de armas: No.
Esta habilidad es acumulable con aquellas habilidades que lo permitan, y no se aplica a ataques con armas (ya que el sistema de golpes críticos no se implementa en éstas). El bonus de ataque sólo es aplicable a aquellos valores que dieran golpe crítico en la lanzada inicial; si el valor inicial de la lanzada de dados fuera inferior a 30% pero igualara o superara este valor con el bonus de alguna habilidad que tuviera este efecto, este nuevo valor NO se consideraría un golpe crítico, por lo que el bonus no sería aplicable.

Hemorragia (consumible): el enemigo pierde –5% de salud adicional y tiene –5% de defensa en los próximos tres turnos.
Ataque con katana. El atacante realiza un corte profundo a su oponente que lo debilita progresivamente hasta su recuperación. El ataque se realizará como acción independiente de cualquier lanzada de dados (es decir, no requiere de ningún dado), debiendo especificarse en el apartado “uso de habilidades” de la caja, y corresponderá a una de las  acciones de ataque correspondiente al turno en que se utilice, por lo que el oponente sólo deberá defenderse del ataque restante. Su uso está limitado a uno (1) por combate, y consumirá el uso disponible del arma. La condición comienza a ser efectiva de manera inmediata durante los siguientes tres turnos (consecutivos) del oponente. La condición de la hemorragia deberá restarse junto con el daño recibido en cada turno. Suponiendo un daño total de 25%:
Salud: 70% – 25% (Daño recibido) – 5% (Hemorragia) = 40%

Intimidación (pasiva): todos los ataques enemigos causan –5% de daño.
Los personajes intimidantes son aquellos que hacen dudar a sus oponentes a la hora de lanzarse al ataque y, en consecuencia, resulta en una pérdida de efectividad de los mismos. Al igual que con “Encanto,” su tratamiento se realiza del mismo modo a la hora de restar el daño recibido a la salud total. Sin embargo, y en contrapartida a la habilidad antes mencionada, la Intimidación abarca toda clase de ataques, incluidos ataques con armas.

Liderazgo (pasiva): duplica la experiencia ganada en combates grupales.
Ideal para los modos de juego especiales que ofrecen más experiencia. No tiene efectos inherentes en el combate. Se deberá especificar en el registro de combates para efectuar la suma del bonus. Esta habilidad es aplicable a todos los miembros del grupo para cualquier modo de juego en que se pelee en equipos de más de dos (2) jugadores. No es acumulable con el bonus de otros compañeros de equipo que posean la misma habilidad.

Puntos de presión (consumible): incapacita al oponente, permitiendo realizar un ataque extra.
Ideal para peleadores con conocimientos de anatomía humana; estos peligrosos adversarios saben exactamente dónde golpear para conseguir aturdir al oponente el tiempo suficiente para atacarles nuevamente. El uso de la habilidad está restringida a uno (1) por combate, y al utilizarla no se tendrán en cuenta los bonus de ataque provenientes de otras habilidades; esto es, sólo se tomarán los valores obtenidos por la lanzada de dados. Para el oponente, el ataque extra recibido será imbloqueable, teniendo la oportunidad de defenderse sólo de los demás.
A la hora de utilizar esta habilidad se deberá lanzar un dado de ataque extra, quedando el uso de armas prohibido para este ataque:
Ataque 1: 20%
Ataque 2: 35% (imbloqueable)
Ataque 3: 15%
Uso de habilidades: Puntos de presión
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Mensaje por True Survivor el Dom Sep 18, 2016 2:11 am

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Re: Sistema de combate


BUILDS

Se entiende por build a la colección de las tres habilidades disponibles una vez alcanzado el rango de Elite (o cuatro para True Survivors). Debido a que no existen diferencias entre los parámetros por defecto (ataque, defensa y salud) de los distintos rangos, las builds completas (así como las habilidades individuales escogidas) juegan un rol muy importante a la hora de desarrollar un personaje de combate: el resultado de cada batalla particular estará parcialmente influenciado por el conjunto de habilidades escogidas por cada personaje, además de por una buena pizca de azar.
Antes de comenzar a planear tu build, es recomendable saber la clase de personaje que quieres llevar (ofensivo, defensivo, de apoyo, etcétera). Es recomendable también recordar que no siempre se peleará en solitario: existen ciertos eventos y modos de juego en los que a la hora de formar un equipo, tener roles definidos dentro del mismo puede ser una ventaja importante.

Habilidades compatibles
Nótese que a la hora de armar una build, ciertos tipos de habilidades no son acumulativas ni compatibles para su uso simultáneo en un mismo turno. Las habilidades compatibles son aquellas cuyos efectos pueden aprovecharse en simultáneo con los de otras habilidades similares.
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Mensaje por True Survivor el Dom Sep 18, 2016 2:48 am

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Re: Sistema de combate


USO DE ARMAS

Las armas permiten al personaje efectuar un tipo de ataque especial (Ataque con arma) que garantiza un valor comprendido dentro del rango de golpe crítico para los ataques normales (30% a 40%). Cada personaje podrá llevar un máximo de un (1) arma en su inventario en un momento determinado, y estas podrán intercambiarse periódicamente en la tienda por armas de igual valor, o como forma de pago para adquirir otras más costosas. El uso de armas de fuego queda descartado para el combate.
El uso por defecto de mismas está limitado a un ataque por combate, y todas las armas ofrecidas en la tienda hacen la misma cantidad de daño, dada por el valor obtenido en la lanzada de dados correspondientes más el bonus de aquellas habilidades de ataque que abarquen el uso de armas (se recomienda conocer las capacidades y limitaciones de una habilidad antes de utilizarla en combate en pos de evitar esta clase de confusiones).
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Mensaje por True Survivor el Dom Sep 18, 2016 2:51 am

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Re: Sistema de combate

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